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我的世界怎么切区块,我的世界we指令怎么重新生成区块

时间:2023-02-05 我的世界

我的世界we指令怎么重新生成区块

我的世界WE指令代码大全我的世界是一款高自由度的沙盘类游戏,WE指令代码有哪些,下面就为玩家带来我的世界 WE全指令列表一览。

//limit <#> - 设置最大变化方块数(用于防止手贱多打几位数)//undo [#] - 撤销<#>步//redo [#] - 重做<#>步/clearhistory - 清除历史记录选择类指令//wand - 设定手中的 物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点/toggleeditwand - 关闭选区功能,允许正常使用工具//sel - 选择你的选区形状cuboid: 立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体extend: 扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体poly: 多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体sphere: 球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体cyl: 圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体convex: 凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具(如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)//desel - 取消当前的选区//pos1 - 选择你脚下上方一格的方块为第一个点//pos2 - 选择你脚下上方一格的方块为第二个点//hpos1 - 选择你准星瞄准的方块为第一个点//hpos2 - 选择你准星瞄准的方块为第二个点//chunk - 选择你所在的区块(16*16*256)//expand <#> - 将选取向你正在看的方向延伸#格//expand <#> <方向> - 将选区向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).//expand <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向延伸 (#1为选择的方向,#2为反方向)//expand vert - 将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)//contract <#> - 将选取向你正在看的方向收缩#格//contract <#> [方向] - 将选区向指定方向收缩#格 (north, east, south, west, up, down).//contract <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)//outset <#> - 将选区向所有方向延伸#格//outset -h <#> - 将选区向东西南北方向延伸#格//outset -v <#> - 将选区向上下方向延伸#格//inset <#> - 将选区向所有方向收缩#格//inset -h <#> - 将选区向东西南北方向收缩#格//inset -v <#> - 将选区向上下方向收缩#格//shift <#> [方向] - 将选区向该方向移动#格//size - 显示所选择的区块大小//count <方块ID> - 计算选区中该方块的数量//distr - 计算选区全部方块的信息//distr -c - 计算剪贴板中全部方块的信息选区变化指令//set <方块ID> - 选区内填充方块//replace <方块ID> - 将选区内非空气方块替换成该方块//replace <被替换方块ID> <替换方块ID> - 将选区内指定方块替换成该方块//overlay <方块ID> - 将选区内覆盖一层该方块//walls <方块ID> - 在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)//outline - 生成墙,屋顶和天花板//smooth [#] - 将选区内地面平滑//deform - 以一定表达式变换选区//hollow - 将选区包含的区域挖空//regen - 重新生成选择区域//move [#] [方向] - 将选区向指定方向移动#格//move [#] [方向] [方块ID] - 将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块//stack [#] [方向] - 向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)//naturalize - 将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头剪贴指令//copy - 复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置//cut - 剪切选区到剪贴板//paste [-ao] [-a] - 黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste -a 空气将被排除//rotate <角度> - 旋转剪贴板内的选区//flip [方向] - 翻转剪贴板内的选区//schematic or //schem save [<格式>] <文件名> - 储存剪贴板内选区到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)//schematic or //schem load [<格式>] <文件名> - 载入schematic文件//schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件//schematic or //schem formats - 显示所有可用格式/clearclipboard - 清空剪贴板生成指令//generate [公式] - 按照公式生成形状//hcyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成中空的垂直圆柱体//cyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成垂直圆柱体//sphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default) - 生成球体//hsphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default)] - 生成空心球体//pyramid <方块ID> <半径> - 生成金字塔//hpyramid <方块ID> <半径> - 生成空心金字塔/forestgen [半径] [种类] [密度] - 生成森林/pumpkins [半径] - 生成南瓜地。

minecraft 区块是怎么实现的

区块(Chunk)是Minecraft近乎无限大的地图里面的一部分。

每个区块由16*256*16,总计65536个方块组成。当玩家第一次出现在世界时会在其周围生成区块,而随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被生成。

Minecraft的渲染器将一个区块分为8个16x16x16的渲染区块,并编译到OpenGL显示名单里用于加快渲染速率。任意一个渲染区块内的方块发生变动的话,渲染区块均需要重建。

区块是通过地图种子进行创建的,这也意味着如果每次使用的地图种子相同的话,所生成的区块也会相同(至少Minecraft和世界生成器的版本要一致)。但如果你没有使用同样的Minecraft版本读取同一个地图,可能会造成用新版本读取的区块跟邻近用旧版本读取的方块高度及生物群系差别非常大,(例如:可能造成一边是沙漠生物群系,一边是峭壁生物群系),景观非常特殊。

引自:中文 Minecraft Wiki。

《Minecraft》中,如何更改某区域的地形

再第图文件里改,里面有一个level的文件,生物群戏就在这里面,用软件进行修改。

如果你不会的话去网上找教程。 追答 : 上句话的第二个字打错了,应该是“地”字。

追答 : 还有你可以输入/weather clear 1000000,这样就会持续大约现实中的11天不下雨,可以做一个装置激活命令,让这个装置每天激活一次(注意放在出生点区块,是出生点区块,不是出生点!两者有很大差别),再使用指令/gamerule doMobSpawning flase,和/gamerule mobGriefing flase,这样生物就不会自然生成,也就没有雷,然后非玩家生物和雷也不再能破坏地形。 还有/gamerule doFireTick flase,这样火就不会蔓延和自然熄灭。

追答 : 第一句的“生戏群系”中的“戏”错了,应该是“系”。 追答 : 对了,出了改level的群系,还要改区块的群系,不然这个区块还是蘑菇岛区块。

追答 : 其实一开始就不要开蘑菇岛的群系,因为这个群系是最没用的,只有蘑菇,且不会刷出哞菇牛以外的任何生物,如果你只是为了这点,那么你就亏大了。如果是默认世界的蘑菇到群系还有点用,超平坦的就一点用都没有。

追答 : 这里错字过多不要在意。 展开剩余4条追问追答收起。

minecraft 区块是怎么实现的

区块(Chunk)是Minecraft近乎无限大的地图里面的一部分。每个区块由16*256*16,总计65536个方块组成。当玩家第一次出现在世界时会在其周围生成区块,而随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被生成。

Minecraft的渲染器将一个区块分为8个16x16x16的渲染区块,并编译到OpenGL显示名单里用于加快渲染速率。任意一个渲染区块内的方块发生变动的话,渲染区块均需要重建。

区块是通过地图种子进行创建的,这也意味着如果每次使用的地图种子相同的话,所生成的区块也会相同(至少Minecraft和世界生成器的版本要一致)。

但如果你没有使用同样的Minecraft版本读取同一个地图,可能会造成用新版本读取的区块跟邻近用旧版本读取的方块高度及生物群系差别非常大,(例如:可能造成一边是沙漠生物群系,一边是峭壁生物群系),景观非常特殊。

引自:中文 Minecraft Wiki

我的世界怎么切区块